Diseño e implementación de un sistema de detección de anomalías lectoras, así como un sistema de entrenamiento y mejora de la rapidez y comprensión lectora de niños y adolescentes, mediante actividades de estimulación del sistema de procesamiento lector del cerebro, fomentadas con técnicas de gamificación y presentadas en formato videojuego.
Módulos Técnicos
Este módulo analizará y definirá actividades para mejorar rapidez y comprensión lectora, identificando variables a medir. Se explorarán contenidos para estimular inferencias, crear resúmenes, y desarrollar destrezas interpretativas. Además, se detectarán anomalías mejorables con entrenamientos físicos o psicopedagógicos.
En este módulo, se definirá el videojuego en 3 bloques:
1. Diseño de juegos individuales para el desarrollo de habilidades lectoras.
2. Estrategia de gamificación para incentivar el entrenamiento, permitiendo repeticiones.
3. Diseño del flujo de la experiencia de juego, abordando transiciones, preguntas de comprensión y medición de velocidad.
Corresponde con la construcción de cada una de las pequeñas actividades de entrenamiento que hayan sido diseñadas en el módulo anterior.
Este módulo permitirá introducir en el sistema al alumnado que hará uso del sistema. Esta carga se podrá realizar mediante un mantenimiento de alta, baja y modificación, o bien mediante carga masiva del alumnado de un aula, curso, etc.
Asimismo, será el encargado de controlar el acceso al resto de módulos.
Este proyecto definirá, diseñará e implementará actividades de entrenamiento para mejorar rapidez y comprensión lectora. Con un sistema de configuración, el administrador podrá establecer el orden y pautas de repetición. Esto permite un proceso ordenado guiado por el profesorado, definiendo textos explicativos, preguntas de comprensión, puntuaciones y eventos para avanzar. Se evaluará la inclusión de la gestión de actividades multimedia en este módulo.
Este componente incluirá textos seleccionados según la edad del alumnado, junto con preguntas de evaluación de comprensión. Registrará la velocidad de lectura y respuestas del alumno, y podría integrar un sistema de seguimiento ocular (eye-tracking) para analizar el movimiento ocular. Esto permitirá estudios comparativos con patrones de individuos con habilidades lectoras eficaces.
Este módulo permitirá el acceso a los datos registrados en la aplicación de diagnóstico para cada individuo que lo realice, permitiendo ser comparado con los registros de otros individuos, con el fin de detectar patrones anómalos o disfunciones.
Este módulo, un videojuego, guiará al alumnado por un camino marcado, realizando actividades en mini-juegos gamificados. Combina puntuaciones por respuestas y repeticiones, incentivando constancia. Se permite cargar información localmente sin internet y al finalizar se sincronizarán los comportamientos registrados en un servidor.